Monthly Archive for May 2015

メイン会場のデザインが、TEDx公式サイトにてGreat TEDx Stage Design として選出

  • May 27, 2015, 5:25 pm
  • Tags :
  • Author : Ryuta Aoki

tedxblog

2014年から2015年3月において、3300を超えるTEDx が開催されている中で、昨年のメイン会場のデザインが、「Great TEDx Stage Design」としてTEDx 公式サイトで紹介されました!

子どもたちに非日常空間を提供すべく、ボランティアで長期間に渡り、夜遅くまで企画・設計をしていた会場デザインチームの皆様、3,000本(総延長35km)という途方もない量の糸を工作・設置してくださった設営チームの皆様、資材および技術を提供してくださったパートナー企業の皆様、本当におめでとうございます!!

Main Stage Design Team
- Design / Director : Mai Nakane
- Design / Fabrication Engineering: Daiki Kanaoka
- Fabrication Engineering: Hirokazu Ikagawa
- Design : Shuhei Tanaka
- Screen Design : Takeshi Kawano
- Sound: Ryosuke Takasaki, Takahiro Kitamura
- Community Management: Yukako Ishikawa, Mana Ogi
- Logistics: Naoki Takahashi
- Installation (alphabetical order):
Ai Ito
Aki Nishimura
Akiko Tsuchiya
Asumi Hashi
Bomi Kwon
Elena Sexton
Eri Cho
Eri Isono
Genki Nakamura
Hiroaki Ohba
Hiromi Ogawa
Hiroshi Iwamoto
Kaiho Tadaishi
Karin Lee
Kazue Ohno
Kentaro Nakamura
Kiko Arakawa
Kohei Saeki
Masahisa Matsunuma
Mayumi Hara
Megumi Utsuki
Misato Tanaka
Miyuki Takahashi
Moe Uchimura
Ryota Suzuki
Takeshi Kadota
Takuma Tsuji
Tatsuya Yamashita
Tomoko Suzuki
Yohei Aikawa
Yoshihiro Takahashi
Youko Ogawa
Yumie Ogawa

Main Stage Corporate Partner
- Venue: 3331 Arts Chiyoda
- Material / Installation: Fujisawa Corporation
- Light: Tokyo Lighting Design
- Webcasting: Digital Hollywood Co., Ltd., FIT INNOVATION LAB JAPAN
- Fabrication Support: FabCafe Tokyo
- Work Space: MOKU-CHIN KIKAKU

TEDxKids@Chiyoda2014まとめレポート2014〜ホワイエ・レセプション〜

  • May 17, 2015, 11:45 pm
  • Author : ryohei.hara

TEDxKids@Chiyoda2014では今年もカンファレンスイベントをより一層楽しめるホワイエスペースとレセプションを用意しました。
どんな仕掛けがあったのでしょうか。全てを見れなかった皆様も、この記事で是非、ご堪能下さい!


ホワイエ

ブレイクタイムやランチタイムの休憩スペースとして開放されていた、ホワイエとラウンジ。 
登壇者パネルの他、撮影スペースや親子でクラフトなどを楽しむキッズスペース等が設置され,
登壇者、参加者、スタッフの交流の場となりました。

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参加者一人一人が色とりどりのステッカーを貼ってオブジェを創り上げます。そこに浮かび上がったのはUnknown Colorsの文字。

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たくさんのステッカーのなかには”一番楽しいことは?”というような質問ステッカーがあり、
”読書”、”お絵かき”などという子どもたちからの答えが見られるなど、まだ見ぬ『色』に満ちた作品となりました。

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ブレイクタイムには、カラフルなお菓子を食べたり、ステッカーを貼ったり、Unknown Colorsのアプリを使ったり、参加者同士やスタッフと交流する等、思い思いに充実した時を過ごすことができたようです。ほっと休憩しつつも新しい出会いのある、驚きと楽しみに満ちた場となりました。

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レセプション

イベント後、登壇者×参加者×パートナーたちが交流するパーティとして、レセプションが行われました。
会場には、色とりどりの料理が用意されました。美しく、おいしそうな数々の料理が並びます。

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会場ではstrawbeesのワークショップの成果物紹介や登壇者近藤さんの義手のデモンストレーションなどが行われました。

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おいしい食事を楽しみながらも、参加者やスタッフ、登壇者同士が交流するなどして、濃密な時を過ごすことができたようです。皆さん話も白熱されていました!

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素敵な出会いをこの場にとどまらせることなく、今後のアクションに繋げていきましょう!

TEDxKids@Chiyoda2014まとめレポート〜ワークショップ編〜

  • May 17, 2015, 11:45 pm
  • Author : ryohei.hara

プログラミングワークショップ

8歳以上のプログラミング初心者を対象に、プログラミングワークショップが開催されました。昨年のキッズ登壇者の山内奏人くんが、自分が通う中学校のメンバーと立ち上げた団体「it is IT」に所属する中学生10名がワークショップを主催。進行を務めたのは彼のメンバーの高塚さんです。

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ワークショップには8~12歳の計17名が参加し、iPadアプリを使ってオリジナルのクリマスカードを作りました。自分の描いた絵や自分が探して選んだ写真を登場させたり、音を出してアニメーションさせる等、楽しく、時には真剣に、工夫を凝らして、カードを作成します。

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初めてプログラミングに挑戦する参加者がいる中、少し躓くこともあったけれど、中学生スタッフがサポートし、17名全員が思い思いのカードを作り上げることができました。

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最後には、希望者に自分の作品についてアプリの画面を見せながら発表してもらうという、発表会も行い、ワークショップは終始和やかで楽しい雰囲気で進行しました。

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参加者の子どもたちからも
「初めてのプログラミングが楽しかった!」
「途中で大変だったときもあったけど、楽しかった!」
という声があがり、盛況でした。

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ストロー工作ワークショップ

ストロー工作ワークショップは、スウェーデン発の”Strawbees”というストロー工作トイとのコラボレーションで開催されました。
Strawbeesのコンセプトは”DREAM BIG, BUILD BIGGER”です。レーザーカッターで作ったストローとストローをつなげるジョイント部分のパーツを使ったこの玩具は「無限の創造力を発揮できる教育玩具」として開発され、国内外で数々の賞を受賞し始めている今注目の”Educational Toy”です。

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<Strawbeesのコンセプト>
―考える力(想像力)と生み出す力(創造力)を刺激させ、自由で、角度による制限を持たない構造物を作ることが出来ます。
―世の中の物体の構造を具現化し、立体的な物体を作る際の仕組みを遊びながら学ぶことが出来ます。
―誰でも遊べて、友達と共創することを学ぶことが出来ます。
―教育現場で行うときは、試行錯誤による学習を促し、次世代の問題解決能力をもった人を育てていくツールとなります。

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5歳−11歳までの子どもたちが参加していたこのワークショップは、レーザーカッターで作られたジョイント部分を用いて、ストロー同士を組み合わせて様々なものを作るシンプルな企画ではありますが、世の中にある動くものを構造的に考え、実際にプロトタイプを作るところまで遊びながら学べる、非常にエデュケーショナルな内容となっていました。

Session1 身の回りの物の仕組みを知ろう
傘の構造をベースに、実際にストローを使って傘の骨組を作りながら、身の回りのものが実際にどういう構造になっているのかを学びました。

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Session2 自由に好きなものを作ってみよう
Strawbeesの使い方を覚えたら、今度はそれぞれ作りたいものを自由に作ってもらう時間です。
8歳の女の子は、ワークショップ主催者であるエリックの作った一番難しい模型を見よう見真似で作ろうとしたり、5歳の男の子は黙々と最後まで集中して帽子や自分で考えたオブジェを作ったりと、子どもたちはそれぞれ、自由な発想で次々と様々なものを作り上げました。

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彼らの観察力、創造力には主催者側にとっても驚くものがありました。すっかりStrawbeesの魅力にはまった子どもたちの中には「サンタさんはどうしたらこれをくれるかなぁ」と呟く子も。このようにして、ワークショップは大成功を収めました。最後はそれぞれ作った作品を持ち帰ってもらいました。

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TEDxKids@Chiyoda2014まとめレポート〜Session4〜

  • May 17, 2015, 11:45 pm
  • Author : ryohei.hara

Session4

(1) 小川 大賀(04:09)
高校生 けん玉プレイヤー(プロフィール詳細

小学校一年生の時に出会ったけん玉に魅せられ、つぎつぎと技も開発している小川君。

序盤からリズミカルな三味線の音色とともに繰り広げられる技の連続は、観客でいるわたしたちも身体が思わず動いてしまうような、スピード感と勢いを体感しました。

中盤にさしかかるぐらいに三味線のリズムが変調していくのですが、そこからが本当の見せ場。
スローからハイスピードへとまわるまわるけん玉にどんどんと引き込まれるかのように、釘づけになっていき、次はどんな技が出てくるのだろうかと思うほどにステージは盛り上がっていきます。

そして、プレーヤーである小川君にけん玉が、身体の一部のように貼りつく感がたまらなく、次から次へと決まる華麗な技と和の楽器である三味線とのロック感が、観客の心を最後まで離さないステージを見せてくれました。

(2) 矢倉 大夢(11:42)
高校生 プログラマー(プロフィール詳細

中学1年生のときに出会ったプログラミングに、他の勉強を忘れるほどに没頭をした矢倉さんは、数学よりも倫理政経のほうが好きだと語ります。
それもとくに倫理の奥深さや世界観、人間の相対化などに強く惹かれていき、さまざまな思想に影響を受け、新たなプログラムの開発に成功し、18歳という若さでさまざな賞を受賞しています。

思想家を歴史とともに学ぶ段階で、その中でも ドイツの「ヘーゲル(彼)」 が説く、人間の精神や国家、歴史美学など、さまざまな分野に渡る思想から、彼の物事を体系的にモデル化する試みについて、強く惹かれ、プログラムの世界にも一貫性をもって論理的にモデル化したらどうなるかと強く影響を受けたと語ります。

その様々なことをモデル化するというやり方で導きだされた「弁証法」が、新しい発想への気付きを与えてくれたとうです。
この発想の考え方を、現代の時代に置き換えたらどうなるだろうかと思慮深く考えを巡らせ、新たなプログラムの開発に成功をしました。

中盤からは、これから来るロボットの社会進出についての話題へと変わります。一説に仕事でさえも人の手ではなく、ロボットに変わってしまうものもある。

これから人間はどうなっていくのだろうと、矢倉さんは考えました。人間は技術に負けていくだけなのでしょうか。

いえ、人間には人間にしかできないようなことがあります。
この事こそ、これからくるコンピューター世界を生き抜く大切な要素だと説きます。

「人間の人間たる所似は、クリエイティブティすなわち創造にこそある」

トーク終了後には大きな拍手が会場をつつみこみました。

(3) 齋藤 精一(12:37)
クリエイティブ・ディレクター(プロフィール詳細

「 おおきくなったら何になるの? 」 この問いかけを齋藤さんは真剣に大真面目にみんなに問いかけ、考えて欲しいと話してくださいました。

昨年2014年に東京オリンピックがきまり、2020年に向けて、ますますあらゆるものがスピード感を持って進んで変わっていく時代になっています。

また、今の時代は、子どもでも大人でも、「 なりたい 」をずっと探し続けることができる時代になったのではないかなと思います。

少し前までは、それぞれに専門家がいて分担していたものが、今は、「 アンチ専門分野主義 / 専門分野を特定しない 」 や 「 メーカーズムーブメント / なんでも自分でつくってしまう世界 」 へと時代が移り変わってきていると言えるのではないかと説きます。

(4) 渡邊 崇(12:45)
作曲家(プロフィール詳細

「音楽は、いつの間にかあなたの心に侵入し、サイドストーリーを作り出します。

同じ言葉でも違う意味を伝えます。音楽に対して注意深くあるべきで、作曲家は音楽に誠実であるべきです。」
私達は音楽に無防備です。劇音楽は一瞬で私達を時間や空間を超えた場所へ連れて行ってくれます。

様々な情報とともに音楽が送られます。

あなたが受け取った情報は、操作された可能性がある。

あなたの感情は、本物でしょうか。

一度、見なおしたほうがいいと、渡辺さんは提案します。

(5) 西野 亮廣(18:19)
絵本作家(プロフィール詳細

最初はコメディアンとして会場を盛り上がらせた西野さんは、とても大切なことを子どもたちに語りかけます。

「ヨットは風で進む。帆で風を受けて進む。
追い風だったら真っ直ぐ進む。
向かい風だったら帆を操作すれば斜め前に進める。
向かい風でも、風が吹いていたらとにかく前に進める。
風がないときは大変。風がないとヨットは進めない。」

「人生でも同じ。ヨットは僕ら。
追い風は好きなこと。向かい風は嫌なこと。
向かい風でも角度を変えると良いことがある。
マイナスな力をプラスに変えて、嫌なことも笑い話にすることでコメディアンとして私はやっているのです。」

「向かい風もうまく使えば才能なのです。」

(6) Yuta(6:33)
ポイアーティスト(プロフィール詳細

真っ暗な空間の中で光り、舞うPOIは観客を魅了しました。
LEDのポイによる演技は、ただ舞うだけではなくそのアート表現にも注目!

TEDxKids@Chiyodaにふさわしいフィナーレとなりました。

パワフルで優雅なパフォーマンスは必見です!

TEDxKids@Chiyoda2014まとめレポート〜Session3〜

  • May 17, 2015, 11:45 pm
  • Author : ryohei.hara

Session3

(1) 鈴木 智也(14:59)
中学生 地域再生活動家(プロフィール詳細

鈴木智也君の通っていた島根県津和野町の左鐙小学校は全校児童7人の少人数で、複式授業をおこなっている小学校。

一人ひとりに目が行き届く濃厚な授業形式であり、伝統行事や自然活動もある、都会の小学校とは少し違った豊かな学校生活だそうです。

鈴木君は、そんな小学校が直面している廃校の危機のために、クラウドファンディングreadyfor?で2軒分の空家改修費用を集めるという行動を起こしています。

(2) 宮島 衣瑛(11:13)
高校生 地域貢献型イノベーター(プロフィール詳細

地元である千葉県柏市で、小中学生向けのプログラミング道場「CoderDojo Kashiwa」を
主催・運営している宮島衣瑛さん。

小中学生へのプログラミング教育についての想いを語ってくれました。

学校教育の中でのプログラミング教育では手段が目的になってしまう。
そうではなく、もっと学校以外の自由な学びの場を作りたいとのことです。

子供たちに向けて「何かものを作って欲しい。ものを作って楽しいと思う心を忘れないでほしい。」
という最後のメッセージが印象的でした。

(3) 片野 晃輔(07:36)
高校生 遺伝子研究者(プロフィール詳細

片野晃輔さんは、「遺伝子選択的修飾技術」の研究を志す高校生。

普通から些細なことに疑問をもったり、見逃してしまいそうな事柄にも興味を持って調べる。
そこから次々に疑問の輪が広がり、そしてそれを解決するために起こした行動力に驚きます。

「自分自身で考えて調べることで答えが見つかる」という片野さんは「僕には熱意がある」
と熱く語ってくださいました。

そう語る彼らに大人ができることは何だろうと考えさせられます。

TEDxKids@Chiyoda2014まとめレポート〜Session2〜

  • May 17, 2015, 11:45 pm
  • Author : ryohei.hara


Session2

(1) Rinka(04:48)
高校生ヒューマンビートボクサー(プロフィール詳細

セッション2は高校生ヒューマンビートボクサーのRinkaさんのパフォーマンスとともに開幕!
数少ない女性プレーヤーの中でも国内トップクラスのヒューマンビートボックスは会場にいるすべての人を魅了しました。

パフォーマンス後、Rinkaさん直々に参加者全員にむけて、ヒューマンビートボックスがレクチャーされました。

パフォーマンスを見るだけではなく、ヒューマンビートボックスの世界に触れる。そんな貴重な機会を会場にいるすべての人が楽しむ、Unknownで素敵な時間となりました。

(2) 石川 善樹(12:27)
予防医学研究者・医学博士(プロフィール詳細

「大人も知らない自分の変え方」

予防医学という「人々を健康にする仕事」をしている石川さん。
自身の友人の実例を交えてわかりやすく「自分の変え方」を教えてくれます。

「どうすれば変えられるのか?」

自分が「変わりたい」と思ったとき、人間は新しいことを始めようとします。しかし、突然新しいことを始めても続きません。
新しいことをするのではなく、毎日やっていることを少しだけ変えてみることが、実は一番確実で大きく自分を変える方法なのです。

どの習慣を変えればいいのかわからない場合は、ある一つのことを変えることによって生活全体に影響を与える習慣(キーストーン習慣)を変えてみるのが佳いとのことでした。

(3)犬飼 博士(12:49)
ゲーム監督、eスポーツプロデューサー(プロフィール詳細

子どもの頃からゲームが大好きで、今もゲームの研究をしている犬飼さん。

「ゲーム」とは何でしょうか。

生活の中でルールを決めてクリアしていくこともゲームと言えます。「ゲームばかりしていて心配です」とよく子どもの心配をする保護者の方がいますが、ここで言う「ゲーム」はいわゆるコンピュータゲームです。

人類ははるか昔からさまざまな「遊び=ゲーム」をしてきました。
道具を作ってプレイヤー自身がゲームを作ってきました。
野球ですら誕生した当時は危ない遊びだと考えられてました。

コンピュータゲームの歴史はまだ浅く、まだ理解されない面もありますが、みんなでやることによって作り上げていく必要があると犬飼さんは考えています。

今後は、遊ぶだけではなく作ることを同時に行う「デベロップレイヤー」(デベロップしながらプレイする)が重要になってきます。

みんなでゲームの長い歴史を作っていきましょう。

(4)古橋 大地(11:30)
地図情報コンサルタント(プロフィール詳細

「エボラ出血熱を知っていますか?」という質問から始まった古橋さんのTalk。

現在、西アフリカで広がっているエボラ出血熱。多くの医療従事者たちが必死にがんばっています。日本からも募金などで支援することはできますが、お金をかけなくても日本にいながら、子どもだけでやれることがあります。

その方法とは「地図」です。

お医者さんたちは行ったことのない場所に行きます。
地図はその人たちにとって、とても大切な役目を果たします。
一般的に流通している地図では、どこに何があるかまではわかりません。

「オープンストリートマップ」という、インターネットを使って世界中の人たちが作ることができる地図があります。
知らない人同士がボランティアで作り上げる地図によって、救援活動を行う人たちを応援することができます。
これを「クライシスマッピング」と言います。

2004年に始まった「クライシスマッピング」の活動は今年で10年を迎えました。

「1億総伊能化」。
みんなが伊能忠敬のように自分で地図を作ることができる世界を目指して。

(5)松川 昌平(12:26)
アルゴリズミック・デザイン研究家(プロフィール詳細

植物を育てるように建築を育てる。

植物の形は、いろいろあるように思えるが実は単純にできています。1本の枝が2本に分かれることを繰り返して木は成長しています。一見同じように見える木も、それぞれ生きるための戦略が違い、その違いがあるからこそ形は多様になります。

植物には、単純なルールからいろんな形を作り出す生成のプロセス・環境にどれくらい適応しているかの評価プロセス・次世代に形を伝える進化のプロセスという3つのプロセスがあり、それらが回って形が進化しています。

これらのプロセスを応用して、植物を育てるように建築を育ててみようというプロジェクトを進めています。

環境に適応するような建築を作る仕組みができれば、今後50年かけて街を育てていきたい。

(6) 篠田 佳奈(13:31)
セキュリティ活動家(プロフィール詳細

一般的に「怖い」というイメージがあるハッカー。そんな彼らを、とてもかっこいいと言う篠田さん。ハッカーがどうしてこの社会に必要なのか、その理由を語ってくれました。

世界中のIPアドレスに届くサイバー攻撃の通信回数は、今や年に7万回も存在します。
その中のいくつかがWEB改ざん、ウイルス感染、情報漏洩、不正送金などにつながっています。
その他にも生活の基盤であるインフラへの攻撃によって、韓国ではATMが止まったり、イランでは原子力発電所が制御できなくなるなど、重大な事件が次々と起きています。

これらはハッカーによる攻撃ですが、彼らは一部の闇社会につながっているハッカーであり、そのような攻撃と戦っている勇敢なハッカーもいるのです。
脆弱性をいち早く発見し報告する。これらの報告を非難する声もまだ多くありますが、問題点に気づくことこそがセキュリティの第一歩であり、それを気づかせてくれるハッカーたちを篠田さんは「かっこいい」と考えています。

まだまだ世界でのハッカーの地位は低く、闇社会に行かざるを得ない人材も数多くいますが、そのような人たちに手を差し伸べ、日の当たる場所に連れ出すことが篠田さんの活動の原動力となっています。

ハッカーがいるから世界は守られているのです。

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